LEVEND CLUEDO

Dit is een combinatie van 'misdaad oplossen', vossejacht en overtuigend toneelspel.
Het kan het beste gespeeld worden in een wat drukker gebied, zodat omstanders hun rol kunnen gaan spelen.

De kinderen worden groepen verdeeld, van rond de 4 spelers. Het doel van deze groepen is, om door middel van speurwerk en het 'ondervragen' van 'getuigen' een moord op te lossen.

Het spel wordt gespeeld vanuit de centrale post; het 'politie-bureau'. Hierin bevind zich de hoofdcommissaris van politie. Bij het begin van het spel wordt aan al de groepen verteld dat ze zijn ingehuurd om een verschrikkelijke moord op te lossen die zéér recentelijk hier in de buurt is gepleegd. Bepaalde details worden gegeven, en elke groep krijgt een plattegrondje van de wijk, waar ongeveer de posities staan aangegeven van bepaalde 'getuigen' c.q. 'verdachten'. Ook krijgen ze papier, schrijfgerei en eventuele aanwijzigingen die nodig zijn bij het oplossen van de moord.

Vervolgens gaan de groepen op zoek naar de genoemde personen, om deze te ondervragen.
Indien een groep de oplossing van het mysterie gevonden denkt te hebben, gaan ze naar het politie-bureau en vertellen hem aan de commissaris. Hierbij moet alles gemotiveerd zijn; wie heeft het gedaan, waarom, waarmee etc.
Als een groep de juiste oplossing heeft (die de commissaris dus weet), hebben ze gewonnen, maar kan het spel verder gaan voor het zilver en brons.

Belangrijk bij dit spel is het maken van een spannende maar vooral kloppende geschiedenis. Het verhaal moet zo in elkaar zitten, dat de groepen de 'verhalen' van de verschillende getuigen met elkaar in overeenstemming kunnen brengen, en dader niet al te makkelijk is te achterhalen.
Het is aan de getuigen en de commissaris om mooi toneel te spelen, zodat de kinderen het bijna echt gaan geloven.

Benodigdheden:
- Een misdadige geschiedenis.
- Papier, plattegrondjes, pennen.
- Politie-uniform en kostuums voor de in de wijk opgestelde 'getuigen'.
- Van het verhaal afhankelijke attributen, zoals potentiële moordwapens.

VOC-SPEL

Dit spel is gebaseerd op die goede oude tijd, toen de wereldzeeen werden bevaren door goudeerlijke Hollandse en Zeeuwse handelaren, naast verschrikkelijke Spaanse, Portugese en Engelse piraten.
Het doel was destijds winst, en uiteraard bij dit spel ook.
De elementen in het spel zijn: handelen, verbonden sluiten, verraad, piraterij, zeeslag en uithoudingsvermogen.

Het spel wordt op een grote vlakte gespeeld. De kinderen worden in groepen van tenminste 4 personen verdeeld; samen vormt een groep een scheepsbemanning. Indien mogelijk krijgt elk schip ook een leider, maar als het om brave kinderen gaat, is dat niet nodig.
Elke groep krijgt (of maakt zelf) een schip. Deze kunnen worden gepionierd worden o.i.d., als ze maar aan de volgende eisen voldoen:
- Het schip mag niet te zwaar zijn; de bemanning moet er de hele tijd mee rond sjouwen. De totale lengte is 2 tot 3 meter; afhankelijk van het aantal opvarenden.
- Het moet stevig zijn; als het 20 keer op de grond valt moet het nog bruikbaar zijn.
- Er moet een 'ruim' aanwezig zijn. Dit kan d.m.v. een doos of een emmer. Hierin bevindt zich de handelswaar en de munitie.
- Aan de mast (bijv. van PVC) hangt een vlag of zeil met het scheepsnummer.
Hieronder een voorbeeld van een schip:

Daarnaast krijgt elke groep een startkapitaal, in de vorm van los geld.

Op het speelveld bevinden zich de volgende zaken:

-Een aantal havens.
Hier wordt gehandeld in een aantal goederen, zoals specerijen, porselein, opium en onvrijwillige werknemers. Dit allemaal in de vorm van gekleurde blokjes, rolletjes of doosjes, die in dozen bij de haven liggen. Bij elke haven hangt een bord waarop de prijs van deze goederen staat. De prijzen worden gedurende het spel op creatieve manieren veranderd. Als de havens onbemand zijn, moet er toch eerlijk met het geld van de haven omgesprongen worden.
De hoeveelheid geld in de haven moet steeds op peil worden gehouden.
-Een bank.
Dit is de plek waar de schepen hun banksaldo kunnen verhogen om zo voor iedereen erkend 'rijk' te kunnen zijn. De bemanning met het meeste geld op de bank heeft bij afloop gewonnen.
-Boeien.
Dit zijn een grote hoeveelheid kleine herkenbare 'punten' op de grond (bijv. tentharingen met een wimpeltje er aan).
Bij iedere beurt mag een schip één boei verder varen (met het schip lopen dus). Eén boei verder, betekent dat je niet tussen twee (nabij gelegen) boeien door mag varen. De havens en de bank tellen ook als boeien.

Een voorbeeld van het speelveld:

Naast de handelswaar, kunnen de groepen ook munitie kopen bij de havens (of slechts bij enkele). Dit bestaat uit met water gevulde boterhammen-zakjes (waterbommen).

Het spel gaat als volgt. Om de minuut blaast de spelleider op een hoorn, toeter of fluitje. Dit betekent dat er weer een beurt is, en alle schepen één boei verder mogen varen. Op deze manier kan een schip tussen de havens varen en daarbij winst maken.
Als een bemanning nu zin heeft, om op een wat agressievere manier winst te gaan maken, kunnen ze altijd een nabij gelegen/varend schip aanvallen. De aanvallers moeten in dat geval het schip op de grond leggen, en allen met hun lichaam direct contact met hun schip houden. Met de waterbommen mogen ze naar het aan te vallen schip gooien.
Het verdedigende schip mag vluchten als er een beurt was, en ze varen reeds, of zouden dat nog kunnen doen. Verdedigen gaat op dezelfde manier als aanvallen (contact houden met stilliggend schip).
Als het een schip lukt om tijdens één beurt (dus tussen twee signalen), twee maal een bemanningslid van de vijand te raken (zakje tegen lichaam), dan mag deze naar de verliezer varen en al hun geld en goederen inpikken.

Als meerdere schepen bij een beurt zich op dezelfde boei bevinden, mag er tussen deze, gedurende die beurt, niet gevochten worden.

Natuurlijk kan het spel worden uitgebreid met een echte piratenschip. Deze heeft dan als taak om zoveel mogelijk schepen aan te vallen, en al hun geld om te zetten in munitie.

HET GROTE GELD-SPEL

Opzet:
De basis van het grote geld-spel is in feite een posten-spel. bij iedere post is er geld te verdienen.
Hoeveel geld ieder groepje (3-4 leden) heeft, staat op een papier dat ze bij zich dragen. hoe sneller of beter een post gedaan wordt, hoe meer geld er te verdienen is. Gemiddeld is de score 10 gulden. Als een post sneller gedaan wordt of langzamer, dan wordt er bijvoorbeeld 16 gulden of maar 3 gulden verdiend.
Bij iedere post is een hulpmiddel te huur waardoor de post makkelijker wordt of sneller gedaan kan worden. Moeten er sommetjes opgelost worden, dan kan een rekenmachine gehuurd worden, moet er gerend worden dan kan een fiets gehuurd worden etc.
Het leuke is nu dat het om het even is of je de fiets huurt of niet; de post gaat dan wel sneller, waardoor je meer verdient, maar je bent toch eenmalig de huur kwijt. De groepjes moeten dus bij iedere post afwegen hoe ze de post zullen doen.

Ergens op het terrein staat de jury-tafel. Bij de jury-tafel staat een groot bord waar alle posten op staan. De jury (2 of meer mensen) houdt de tijd bij, die elk groepje aan een post besteedt. Zoveel mogelijk posten beginnen en eindigen dan ook bij deze tafel. De posten die ergens anders zijn moeten extra bemand worden. Het hangt dus van deze posten af, hoeveel leiding er in totaal nodig is. De jury-tafel dient ook als EHBO post en als informatie-balie.

Verder zitten er in het spel de volgende elementen:

1. De belasting-inspecteur.
Deze figuur, voorzien van koffertje en een lange jas loopt over het terrein. Als hij een groepje heeft getikt dan trekt hij 10% van hun kasinhoud af, en schrijft een nieuw tegoed op het papier van het groepje. er moet natuurlijk wel opgelet worden, dat alle groepjes evenvaak gepakt worden.
2. De expert.
De expert zit in het midden van het terrein, onder een groot bord 'expert te huur, f 8,-'. De groepjes kunnen de expert inhuren voor wat ze maar willen. Ze kunnen hem laten rennen, sommejes laten oplossen, of wat ze maar verzinnen. Een groepje kan natuurlijk ook de fiets huren, en de expert laten fietsen. Dit geheel naar eigen inzicht van de groepjes, als ze maar betalen.
3. De loterij.
Hier kunnen de groepjes geld inzetten en m.b.v. een dobbelsteen bepaalt het lot of ze wat gewonnen. Overleg binnen de groep over wel of niet gokken is natuurlijk heel belangrijk.
4. Koek en Zopie.
Bij deze post kun je chocomel (f 2,-) en koekjes (f 1,-) kopen zovaak je maar wilt. Sommige groepjes zullen al hun geld opdrinken, andere delen met z'n 4-en één bekertje of kopen niets.

Met een beetje fantasie zijn er nog wel meer elementen bij te verzinnen.

Voorbereiding:
Er moeten ongeveer 15 posten bedacht worden voor een spel van ongeveer 2 uur. Bij iedere post moet een hulpmiddel zijn, en er moet bepaald worden hoeveel er met elke post verdiend kan worden. Voorbeeld: als een gemiddeld groepje 2 minuten doet over een post dan stel je dat met 2 minuten 10 gulden verdiend kan worden. Doet een groep de post 5 seconden sneller, dan verdienen ze 11 gulden. 10 seconden sneller betekent 12 gulden etc. Op het kaartje wat bij de post komt te hangen schrijf je:
2 min = f 10,-
+/- 5 sec = +/- f 1,-
huur fiets = f 6,-

Als een post gemiddeld bijvoorbeeld 7 minuten duurt, dan stel je dat met 20 seconden meer of minder, 1 gulden minder of meer verdiend kan worden.
Het wel of niet slagen van het spel hangt af van het evenwicht tussen de verdienste en de huur van het hulpmiddel. Dit moet gewoon experimenteel bepaald worden door elke post zelf te doen, en de tijd op te nemen.
Als alle posten klaar zijn en overal hangt een kaartje met de tijd-index en de huur, dan moeten alle gegevens van de posten (score, winst per 5 sec., huur) op een papier geschreven worden dat op de jury-tafel komt te liggen.

Voor ieder groepje moet een papier gemaakt worden waarop wordt bijgehouden hoeveel er in kas is. De groepjes dragen dit papier bij zich. Bovenaan het papier moet ruimte zijn voor de naam van het groepje. Daaronder moeten 3 kolommen getekend worden. In de eerste kolom komt het kas-tegoed van het groepje te staan. Iedere groep begint met 10 gulden.
In de tweede kolom komen onder elkaar de nummers of namen van alle posten te staan, die in die volgorde moeten worden doorlopen (elke groep begint met een ander post). De loterij en de chocomel post hoeven niet als post genoemd te worden, maar het kan wel.
De derde kolom is voor de score per post. Hierin wordt opgeschreven hoeveel een post heeft opgeleverd, hoeveel ze aan huur moesten betalen, hoeveel belasting er is ingenomen of hoeveel de chocomel kostte.
In de eerste kolom staat dus alleen te lezen hoeveel het actuele tegoed is, in de laatste kolom staat hoeveel er telkens is bijgekomen of is afgegaan.

Verloop van het spel:
Als het spel is uitgelegd (evt. met voorbeeld) dan kunnen er groepjes van 3-4 man gemaakt worden. Ieder groepje krijgt een papier en trekt zich terug om z'n naam te verzinnen en in te vullen. Daarna komen ze bij de jury-tafel, alwaar ze naar hun eerste post worden verwezen.
Hoe langer het spel duurt, hoe meer geld de groepjes hebben (als het goed is) en hoe enthousiaster ze worden. Als de tijd om is (2 uur is makkelijk te vullen) is de winnaar het groepje met het meeste geld in kas.

Voorbeelden van posten:
1. Tekst lezen (en melden) die 500 m. verderop in het bos hangt. Fiets te huur.
2. Tekst lezen die boven in een boom hangt. Ladder te huur.
3. Sommetjes oplossen. Rekenmachine te huur.
4. Geheimschrift oplossen. Sleutel te huur.
5. Pion zoeken in bos. Plattegrond met groot rood kruis te huur.
6. Parcours afleggen met zwaar blok hout. Mag alleen, maar ook met meerderen. Ieder die meesjouwt kost een bepaald bedrag.
7. Zinnetje in het Engels vertalen. Woordenboek te huur.
8. Puzzel leggen. voorbeeld te huur.

Het spel is zodanig van opzet dat er gemakkelijk nieuwe posten bijverzonnen kunnen worden, of nieuwe elementen; bijvoorbeeld een struikrover of een lollyverkoper.
Belangrijk is dat de groepen alle elementen naar eigen inzicht mogen gebruiken en dat niets vast ligt. Een groep mag dus gerust het woordenboek huren, en de expert laten vertalen, of deze persoon inhuren om voor het groepje chocomel te halen.

HET SPOOKY LABYRINT SPEL

Het Spooky Labyrint Spel is een spel waarbij alles draait om puzzelen, rennen, tikken, intelligentie en spanning. Goed acteerwerk van leiding maakt het allemaal nog leuker.

Indien zeer veel leiding (zo'n 20 stuks) mee kan doen, is dit spel, zonder al te veel voorbereidingen, zeer goed te doen. De meeste voorbereiding zit in het kopiëren en knippen van allerlei brieven, briefjes en kaartjes.
Dit spel is met wel 100 kinderen goed te spelen. Het lijkt moeilijk, maar bij een goede uitleg hebben de kinderen het zo door, en zullen ze gedurende het spel steeds enthousiaster worden. Het uitleggen kan het beste per groepje gebeuren, en er moet gewoon met het spel begonnen worden, ook al zijn er toch nog vragen; het spel zit zeer logisch in elkaar en tijdens het spel helpt de leiding een handje...

Benodigdheden:
- Groepjes van 4 kinderen.
- 4 'posten' (4 spook-huizen), ongeveer 80 meter van elkaar. Daar staan tafels, met leiding erachter.
- 1 'post' (de hel) in het midden van die 4 huizen.
- Een Duivel (leiding)
- Een tovenaar (leiding).
- Dracula (leiding) met hoop bordjes en stift en levens.
- Een monster (leiding) met hoop bordjes en stift en levens.
- Een spook (leiding) met hoop bordjes en stift en levens.
- Opdrachten kaartjes.
- Klopgeest kaartjes.
- Groep-bladen (elke groep één of twee).
- Groep-nummer-kaartjes (elke groep één).
- Doolhof-bladen (alleen voor leiding).
- Gang-kaartjes.
- Pennen voor de groepen.

Het labyrint:
In elk van de 4 spook-huizen bevinden zich 3 kamers. Elk huis en elke kamer heeft een naam. Indien mogelijk moeten deze 'kamers' van de huizen worden aangegeven, d.m.v. een aparte tafel of ruimte, met voor elke kamer een leider.

Nu is het zo, dat zich tussen kamers, van verschillende huizen, gangen lopen. Elke gang heeft een eigen naam. Er is (in het onder getekende voorbeeld) een gang tussen de WC van het BAMBIHUIS en de EETKAMER van het VOGELHUIS, en die heet de TIJGERGANG.
Tussen kamers in hetzelfde huis lopen geen gangen.
Op deze manier ontstaat een grote doolhof; als je van een bepaalde kamer naar een willekeurige andere wilt, moet je een aantal gangen door, en kom je dus eerst door andere kamers in andere huizen.
Deze gangen, kamers, en huizen staan getekend op het doolhof-blad, dat voor de kinderen geheim moet blijven. Tijdens het spel mogen de groepen vrij door het labyrint zwerven. Dit gaat als volgt:
Een groep heeft ALTIJD 1 GANGKAARTJE bij zich. Dit is een kartonnen kaartje waarop de naam van de gang staat waarin de groep zich momenteel bevind, en de namen van de twee kamers (en huizen) die door deze gang worden verbonden. Bij die betreffende kamers mag de groep zich melden. Daar krijgen ze (in alle stilte, want andere groepen in andere kamers mogen niets horen) de namen van alle gangen te horen (of te zien op papier) die in die kamer uitkomen.
Ze mogen NIET weten waar deze gangen naar toe lopen; dat moeten ze juist zelf onderzoeken.
Uit deze gangen kiezen ze er één. Vervolgens moeten ze hun oude gang-kaartje inleveren, en krijgen ze die, van hun keuze.
Om wijsneuzerij te voorkomen, moet de groep vervolgens minstens 8 minuten wegblijven uit deze kamer.
Elke groep heeft één groep-blad (of meerdere, als kladpapier) bij zich. Op dat blad staan alle huizen en kamers al aangegeven; het is aan de groepen om de gangen in te tekenen, zodat ze zo snel mogelijk, zo veel mogelijk van het labyrint weten. Het is dus slim om de namen van de gangen die in een kamer gehoord worden te noteren bij die kamer...

In het midden van deze spook-huizen, bevind zich de HEL. Dit is een gang-onafhankelijke entiteit waarin zich de duivel bevind. De groepen kunnen ALTIJD naar de hel gaan om speluitleg.

In het spel loopt ook een tovenaar. Deze is ook niet afhankelijk van de gangen. Als een lid van een groep wordt getikt door deze tovenaar, dan kan hij heel de groep naar een andere gang toveren. Hiervoor moet het gang-kaartje worden afgegeven, en krijgt de groep een willekeurige nieuwe.

Doel van het spel:
Het spel bestaat uit twee delen. Tijdens het eerste deel (ongeveer een half uur) moeten de groepen zoveel mogelijk van het labyrint te weten zien te komen.
Tijdens het tweede deel moet elke groep een opdracht-kaartje gaan halen bij de duivel in de hel, en die opdracht uitvoeren. Als hij is volbracht gaan ze terug naar de duivel, en deze geeft de groep één of meer punten (hoeveel, staat op opdr.-kaartje) en een nieuwe opdracht. De totale score kan het beste op een schoolbord worden bijgehouden, zodat de groepen weten hoe goed ze wel niet bezig zijn.
De duivel houdt bij, welke groep welke opdracht heeft vervuld.
De groepsleden moeten bij elkaar blijven.

De opdrachten:
Ten behoeve van de opdrachten bevinden zich in sommige kamers 'klopgeesten'. Dit zijn kaartjes met daarop tevens naam van kamer en huis.
Verder bevinden zich in het spel DRACULA, een MONSTERen een SPOOK. Deze drie (zodanig geklede en zich gedragende) leiders hebben een kartonnen bordje om hun nek, met daarop de naam van de gang waarin ze zich bevinden (ze zijn dus wel gang-afhankelijk). Zij zwerven door het labyrint, en wisselen bij de kamers van bordje. Verder hebben deze figuren ook een hoop levens bij zich.

Opdrachten zijn bijvoorbeeld:

- Tik het spook, en neem een leven van hem mee terug naar de hel.

Natuurlijk kan het spook alleen getikt worden als groep en spook zich in dezelfde gang bevinden, en de groep het juiste opdracht-kaartje heeft. In de huizen mag niet getikt worden.

- Tik groep 2, 4, 5, 8, 9, of 13 en neem heel die groep mee naar de hel.

Wat dit betreft: Als één groep een andere tikt (één lid tikt ander) moeten beide groepen hun nummer-kaartje en hun gang-kaartjes laten zien. Om te voorkomen dat informatie wordt gejat betreffende de betreffende kamers, kunnen de gang-kaartjes zó gevouwen worden, dat alleen de naam van de gang zichtbaar is.

- Haal de klopgeesten uit de WC/BAMBIHUIS, uit de KEUKEN/VOGELHUIS en uit de ZOLDER/VILLA VLA.

Nu moeten de klopgeest-kaartjes worden opgehaald. Deze opdrachten moeten natuurlijk zó gekozen worden dat de kamers moeilijk met elkaar zijn verbonden.

Naast deze 3 typen van vragen zijn er vast meer te vinden.

'BRUIKBAAR' VOORBEELD

Doolhof-blad :

Uit te delen Groep-blad:

Bepaald gangkaartje (te copiëren op iets dikker papier; deze moeten immers tegen omvouwen kunnen):

HET KRUISWOORDPUZZELSPEL

Het kruiswoordpuzzelspel kan het beste op een grote open plaats worden gespeeld.
Het is een combinatie van tikken, handelen, gokken en het oplossen van kruiswoordpuzzels. Het spel vergt veel voorbereiding en veel leiders, maar de kinderen blijven dan ook lange tijd fanatiek bezig.

Voorbereiding:
Verdeel de kinderen in bijvoorbeeld 7 groepen.
Elke (genummerde) groep krijgt een vaste post. Met krijt wordt aldaar een cirkel van zo'n 10 meter doorsnede aangegeven. Binnen deze cirkel mogen alleen kinderen van de eigen groep komen.

Vrij centraal gelegen zijn een aantal posten (met tafels en stoelen) die door leiding zijn bezet:
- De PUZZEL-WINKEL. Dit is tevens de post, waar de score op een schoolbord wordt bijgehouden.
- 4 posten WOORD-WINKELS (2 centraal en 2 meer naar buiten).
- De RANG-GOKKERIJ.

Rondom deze posten is met krijt een 'vrij-zone' aangegeven: binnen de gebieden mag niet getikt worden.

Ook vrij centraal is een grote vrij-zone aangegeven. Dit is de WOORD-MARKT.

Doel van het spel:
Het doel van het spel is om per groep, zoveel mogelijk punten te verkrijgen.
Deze punten kunnen bij de score-post (puzzel-winkel) worden gekocht (prijs: 1 punt is 3 gulden)
Op het einde van het spel (afspraak) is de groep met het grootste aantal punten winnaar.

Aanvang spel:
Elke groep krijgt een startkapitaal (25 gulden).
Daarnaast krijgt elke groep de eerste kruiswoordpuzzel (puzzel A), plus 2 potloden en pennen voor elk kind, 2 puntenslijpers, 2 gummen en veel kladpapier. Elk kind krijgt ook z'n eerste WOORD-STRIP. Dit is een strook papier waarop één woord uit één van de voorkomende kruiswoordpuzzels, met het nummer en leesrichting, staat.
voorbeeld WOORD-STRIP:

Elk kind heeft altijd één WOORD-STRIP bij zich. Zo niet krijgt het een ter plekke te bepalen boete.

Daarnaast krijgt elk kind één RANG-KAARTJE.
Dit is een kartonnen kaartje met daarop een cijfer (1 is heel laag, 9 is heel hoog).

De groepen gaan nu op hun eigen post proberen kruiswoordpuzzel A op te lossen. In elke puzzel die de groepen moeten oplossen, zijn al b.v. 7 woorden willekeurig ingevuld door de leiding van de PUZZEL-WINKEL.
Als hij volgens de groep af is, gaan ze ermee terug naar de PUZZEL-WINKEL. Daar wordt hij op juistheid gecontroleerd, en al na gelang het aantal fouten dat er in staat, krijgen ze voor de puzzel een bepaald bedrag.
Op een schoolbord is aldaar de waarde van een opgeloste puzzel aangegeven. De strafkorting per fout kan eventueel ook worden aangegeven, maar algemeen geldt dat de puzzel gewoon goed moet zijn (bij meer dan 2 fouten die de groepsleden niet recht kunnen praten is de uitkering minimaal).

Bij de PUZZEL-WINKEL kan elke groep op elk gewenst moment een nieuwe puzzel kopen (prijzen staan ook op het schoolbord). De vorige hoeft niet af te zijn, maar de groepen zijn niet vrij in hun keuze van de puzzel; na puzzel A wordt puzzel B gekocht, dan C, etc. Hier wordt dus bijgehouden welke puzzels de groepen reeds kochten.

De puzzels zijn voor kinderen van 10, 11 en 12 jaar vrij moeilijk (puzzels A t/m E hebben 1 ster, en F, G en H hebben 2 sterren). Om ze toch op te kunnen lossen, zijn er een aantal manieren om aan juiste woorden te komen:
- Woorden KOPEN bij één van de WOORDEN-WINKELS. Dit houdt in, dat tegen betaling van een vast bedrag per woord (bij start spel is dit 1 gulden per woord, maar dit zal stijgen als de rijen bij de winkels te lang worden) de WOORD-STRIP van een kind wordt omgewisseld voor de gewenste nieuwe (te maken door de leiding aldaar, die dus de oplossingen van alle puzzels moet hebben).
- Woorden VERHANDELEN op de WOORD-MARKT. In dit afgebakende gebied mogen de groepen geheel naar eigen goeddunken de hun bekende woorden verkopen, tegen door hun zelf te bepalen prijzen. Om dit te vereenvoudigen wordt op de grond de letters A t/m H geschreven, zodat kopers en verkopers elkaar eenvoudiger kunnen vinden.
- Woorden ROVEN. Dit kan door het tikken van andere. Degene met de hoogste RANG (nummer op het RANG-KAARTJE), heeft het recht om de WOORD-STRIP van de ander te ZIEN (niet af-te-pakken). Bij gelijke rangen gebeurd er niets.

Indien een speler niet tevreden is met zijn rang, kan hij naar de RANG-GOKKERIJ gaan. Daar mag hij uit een stapel andere kaartjes een nieuwe rang trekken die hij dan minstens de komende 20 MINUTEN heeft. Om dit te verzekeren wordt de eindtijd met een unieke kleur (stift) op het kaartje gezet.
Eén leider is RANG-POLITIE. Deze tikt spelers, en straft degene die langer dan 20 minuten met eenzelfde rang rondlopen. Hij verplicht ze dan mee te komen naar de RANG-GOKKERIJ en daar opnieuw een rang te trekken.

Parameters, afhankelijk van spelverloop:
Gedurende het spel kan de prijs van een woord bij de WOORD-WINKELS worden veranderd, en kan besloten worden, elke groep een gelijk bedrag uit te betalen om een eventueel tekort aan geld op te lossen.
De ervaring leert dat 'roven' veel populairder is dan 'kopen'; het is aan de leiding bij de WOORDEN-WINKELS om toch klandizie te krijgen; dit door woorden b.v. in de uitverkoop te doen.

De prijzen van de puzzels, en de uit te keren bedragen voor "geheel goed" ingevulde puzzels zijn als volgt:
         PUZZEL      kost(fl,-)    bij goed ingevuld(fl,-)

           A          gratis             45

           B           15                45

           C           15                50

           D           15                55

           E           15                60

           F           15                65

           G           15                70

           H           15                75

Benodigdheden:
•	7x8 bladen met losse kruiswoordpuzzels. Van al deze puzzels zijn reeds willekeurig 7 woorden ingevuld, en duidelijk van z'n lettercode voorzien. Puzzel A t/m Ehebben een moeilijkheid van 1 ster, en F, G en H 2 sterren. De puzzels kunnen het beste zo groot mogelijk op een A4 worden afgedrukt. 
•	Geld. 700 gulden. Waarvan 500 gulden in briefjes van 1 gulden, en 200 gulden in briefjes van 5 gulden. Het is niet nodig alles vooraf te knippen: als alle groepen een schaar krijgen, is minder voorbereiding nodig. 
•	(start)WOORD-STRIPPEN, bestaande uit woorden van puzzels A en B en ook een paar uit C. Evenveel als er kinderen zijn. 
•	Genoeg oplossingen van alle puzzels:
- Sets voor alle WOORD-WINKELS
- Een paar sets voor de PUZZEL-WINKEL
Deze moeten sterk worden vergroot uit het puzzelboekje, en de cijfers uit de puzzels moeten er ook in worden geschreven. 
•	Scharen, stiften en veel (grote)ruitjes-papier voor het maken van WOORD-STRIPPEN door de WOORD-WINKELS. 
•	Kartonnen rang kaartjes (bij start, per kind één met het rangnummer er al op). 
•	1 Gif-groene stift (geen gebruikelijke kleur) voor het tijd-beschrijven van RANG-KAARTJES door de RANG-GOKKERIJ. Ook een gewone markeerstift voor de rangnummers. 
•	Krijtjes, voor op de grond, en op de schoolborden. 
•	Voor elke groep:
- Een grote hoeveelheid kladpapier
- potloden en pennen, voor elk kind minstens één
- 2 puntenslijpers
- 2 gummen
- eventueel een schaar 
•	Horloges voor de RANG-POLITIE-AGENT en de leiding van de RANG-GOKKERIJ. 
•	2 Schoolborden:
- Voor puntentelling
- Voor prijzen van puzzels, en prijs voor goed ingevulde puzzel, en overige informatie

Het grote chemiespel
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk geld te verdienen. Om geld te verdienen moet een groepje een opdracht van ‘De Chemiereus’ uitvoeren. Zo’n opdracht bestaat uit het maken van een lagensysteem in twee kleuren. Om aan de stoffen voor dit systeem te komen moeten de kinderen bij Sjaak’s chemiedump kokertjes met stoffen halen zodat ze die op hun thuisbasis kunnen gaan mengen. Helaas zijn er echter ook mensen van Greenpeace actief, die de kinderen zullen proberen te hinderen. Als een kind met een kokertje getikt wordt door iemand van Greenpeace, dan zal het zijn kokertje af moeten staan en voor de rechter gesleept worden. De rechter zal het kind laten vast houden totdat zijn groepje de borgsom heeft betaald. Tevens wordt het complete banksaldo van het groepje bevroren, totdat betaald is. Een extra handicap is dat de regels van het spel niet aan de kinderen worden uitgelegd. Ze zullen er spelenderwijs achter moeten komen. Ook loopt er iemand rond van Joop’s reizende auditiecircus, die kinderen vraagt auditie te doen. Deze figuur heeft verder niets met het spel van doen.
Posten:
De Chemiereus
Hier krijgen groepjes de opdracht om een bepaalde kleurencombinatie te maken. Als ze deze gemaakt hebben krijgen ze uitbetaald, hun saldo wordt gelijk door de bank verhoogd. Aangezien de bank, de rechtbank en de chemiereus naast elkaar zitten, kan het overschrijfformulier vervangen worden door een schreeuw.
De bank
Hier wordt het saldo van de groepen bijgehouden. Daarnaast wordt hier het saldo van een groepje bevroren totdat betaling heeft plaats gevonden van eventuele borgsommen.
Greenpeace
Als een greenpeacer een kind tikt met een buisje, dan moet het kind mee naar de rechtbank, alwaar veroordeling plaats zal vinden.
Sjaak’s chemiedump
Een grote zandvlakte vol nieuwe ontdekkingen. Graaf maar raak, alle vaten die je vindt mag je meenemen. Hier kunnen kinderen graven naar kokertjes. Als ze een kokertje hebben, mogen ze gaan smokkelen. Eén kokertje per kind. 
De rechter
Hier worden kinderen die voorgeleid worden veroordeeld tot werkstraffen en boetes.
Joop’s reizende auditiecircus
Altijd actief op zoek naar kinderen die in de soundmixshow kunnen. Heeft verder niet zoveel van doen met het spel.
Wat betreft de lagensystemen:
Het is wat zoeken om goede stoffen te vinden, maar met diverse kleuren olie en water kun je al een eind komen. Een goede gelegenheid om je scheikunde-boeken weer ’n keer uit de kast te trekken.

Het grote VN-spel
Introductie
Het speelveld is verdeeld in zeven sectoren, namelijk de zeven landen Irak, Zuid-Afrika, Rusland, Frankrijk, Nigeria, Bosnië en Zwitserland. In Irak, Zuid-Afrika, Rusland, Nigeria, Bosnië en Frankrijk bevinden zich handelsposten en in Zwitserland bevinden zich de hoofdkwartieren van de VN en de Wereldbank. Het doel van het spel is, zoals altijd in het leven, het verzamelen van zoveel mogelijk geld op je bankrekening bij de Wereldbank. De kinderen moeten proberen met de rest van hun groepje hun saldo tot grootse hoogtes te laten stijgen. Maar omdat het leven saai wordt met alleen maar handelen is er natuurlijk meer. De VN legt embargo’s op. Als op een bepaald goed voor een bepaald land een embargo ligt, dan mag die bepaalde handelswaar niet meer in dat land verhandeld worden. Dit heeft tot gevolg dat de prijs in dat bepaalde land voor dat bepaalde goed zwaar stijgt, maar ook dat de blauwhelmen de kinderen op kunnen pakken wanneer ze dat goed in dat land naar binnen proberen te smokkelen.
Terminologie
VN 
De VN zit midden in het speelveld en heeft een bord waar de actuele embargo’s op vermeld worden.
Embargo 
Een verbod om een bepaald goed in een bepaald land op zak te hebben. Hierop wordt door de blauwhelmen gecontroleerd en bij overtreding van het embargo wordt een handelaar overgebracht naar Zwitserland voor berechting door het tribunaal.
Tribunaal 
Het VN-tribunaal dat straffen toekent voor overtredingen op opgelegde embargo’s.
Wereldbank 
De plek waar het banksaldo van elk kartel wordt bijgehouden. Het kartel met het hoogste banksaldo is aan het einde van het spel ook het gelukkigste.
Blauwhelm 
Een controleur op het gebied van embargo’s die overtreders oppakt en naar het tribunaal sleept.
Handelaar 
Persoon die gefrustreerd probeert rijk te worden.
Handelspost 
De plek in ieder land waar goederen gekocht en verkocht kunnen worden, liefst met winst.
Wisselende contacten
Het is mogelijk om wapenkaartjes te kopen. Een wapenkaartje bevat de naam van een wapen en de kracht van het wapen in elk land. Het is vrij logisch dat je met een gletscher-werper in Rusland iets verder komt dan in Irak, waar je gletscher meteen wegzwemt. De kracht wordt uitgedrukt met een cijfer en het hoogste cijfer wint. Als twee handelaren van elkaar beconcurrerende groepjes elkaar tikken, wint dus de handelaar met het in dat land aggressiefste wapen. De winnende partij krijgt al het geld van de verliezer. Dus niet zijn wapen of goederen.
Als een blauwhelm een handelaar tikt, moet een handelaar zijn vrachtbrieven laten zien, zodat op embargo’s gecontroleerd kan worden. Is de handelaar in overtreding, dan moet hij mee naar het tribunaal voor een passende berechting.
The Italian Connection
Natuurlijk kon de Maffia het niet laten om zich te bemoeien met de opzet van dit spel en na het overmaken van enige omkoopsommen zit dan ook een Maffia-Boss in het spel. Hier zijn wapens te koop en bovendien is er bij hem geld bij te verdienen met illegale transacties. Daarnaast rookt hij sigaren.
Andere weetjes
In de gebieden rond de handelsposten mag niet getikt worden. Deze veilige gebieden zullen met afzetlint uitgezet worden. Elk groepje heeft een vrachtbrief waarop de goederen staan die zij bezitten. Bij aan- en verkoop zijn op deze brief de aantallen goederen te veranderen. Daarnaast staat er soep o.i.d. op. Voor de posten zullen er lijsten zijn met de embargo’s, waarbij voor elk 20 min van de speeltijd de dan geldende embargo’s staan. Zo weten de blauwhelmen of een kind in overtreding is en weten de handelsposten welke goederen tijdelijk wat duurder moeten zijn. Daarnaast is er voor elke handelspost een lijst met de bedragen waarbinnen alle goederen geprijst moeten zijn, zodat de goederen overal ongeveer in dezelfde prijsklasse liggen. Iedere groep begint met 25,- uit te keren in 5 x 5,-.
Benodigdheden:
•	Grote tonnen; 
•	Stickers (formaat adreslabel); 
•	Stiften (voor elke post een kleur, zeven dus, plus een voor elke douanier); 
•	Kaarten voor douane. 
Doel van het spel
De kinderen moeten vaten met drugs van de ene kant van het speelveld naar de andere kant smokkelen. Onderweg kunnen ze met hun vaten aanleggen bij vier bewerkingsstations. Op zo’n bewerkingsstation kunnen ze hun vat laten bewerken. Hoe meer bewerkingen een vat heeft ondergaan, des te meer het opbrengt bij verkoop. Daarnaast lopen er nog een aantal andere posten rond.
 
Douane
Een douanier heeft zes kaarten bij zich waarop mogelijke resultaten van de ‘encounter’ staan. De kinderen trekken een kaart en kunnen lezen wat het resultaat is. Die mogelijkheden zijn:
•	Vat inleveren bij dichtstbijzijnde inkooppunt (2x); 
•	De douanier ziet niets; 
•	Je verliest alle bewerkingen; 
•	Je kan de douanier omkopen voor $ xxxx,- (2x, verschillende bedragen) 
Als een vat ingeleverd moet worden bij het dichtstbijzijnde inkooppunt, dan loopt de douanier mee om dat te controleren.
 
Quality Manager
De Quality Manager loopt rond en controleert de vaten op kwaltiteit. Als een groep hem een vat aanbiedt dat meer dan een bewerking ondergaan heeft, krijgen ze van hem een aantekening ‘OK’ op hun vat, die telt als een extra bewerking.
 
Maffia
Bij de Maffia, die ook los rondloopt, zijn vervalste vrijbrieven te koop. Met zo’n vrijbrief kun je een keer de Douane passeren, zonder een kaart te trekken. Een vervalste vrijbrief kost 1000,-.
Bewerkingsstation
Bij de vier bewerkingspunten kunnen kinderen hun vat kosteloos laten upgraden. De vier bewerkingspunten heten Veredeling, Drogen, Zuivering en Distributie. De bewerkingspunten schrijven hun bewerking op het etiket van het vat.
In- en Verkoop-punten
Bij de in- en verkoop-punten kunnen de kinderen vaten met drugs in- en verkopen. Als een vat gekocht wordt, wordt er een leeg etiket opgeplakt en als een vat verkocht wordt, valt aan het etiket de waarde van het vat af te lezen. Een nieuw vat met drugs kost 2000,-. Een vervoerd vat kan verkocht worden aan de hand van onderstaande tabel:
Aantal bewerkingen	Prijs	
0	2500,-	
1	3000,-	
2	3500,-	
3	5000,-	
4	7500,-	
5	10000	

Batavierenspel 
Batavieren vullen hun leven met zuipen, knokken, beren meppen en natuurlijk vrouwen slingeren. Een echte Batavier heeft dan ook een grote Bierbuik en massa's spieren. In dit spel heeft elk kind een bierbuik en een aantal kilo spieren en wat gemepte beren op zak. Het kind dat aan het einde van het spel de grootste bierbuik heeft, wint het spel. 

Posten:
Kroeg: de kroegbaas ruilt graag verse beren voor bier. Resultaat: een beer levert een kwab voor je bierbuik op
Vrouw slingeren: hier kun je je spieren trainen, maar dat gaat helaas ten koste van je bierbuik. Resultaat: een kwab van je bierbuik levert je een kilo spieren op 

Noodlot: loopt rond door het bos. Als hij je tikt, moet je 'n kaartje uit zijn hand trekken, vol vervelende aandoeningen voor je bierbuik, spiermassa, of voorraad beren.

De beren zijn kaartjes die in het bos verstopt liggen. Als je een beer vind is 't ie voor jou. Onderling vechten de Batavieren om beren. Als de ene Batavier de andere tikt, dan wint de gene met de grootste spiermassa. Die krijgt dus alle beren van de verliezer.